يهدف هذا البحث إلى دراسة فاعلية ألعاب الجوال القائمة على الموقع الجغرافي في تنمية مهارات الذكاء البصري لدى تلاميذ الدمج في المرحلة الابتدائية من ذوي الإعاقة الذهنية البسيطة. وقد اقتصرت المهارات المستهدفة على مهارات: التمييز البصري، والتوجيه البصري، والإدراك المكاني، والذاكرة البصرية، وذلك لمواجهة التحديات الأكاديمية والاجتماعية التي تواجه هذه الفئة في فصول الدمج.
اشتملت عينة البحث على 12 تلميذًا وتلميذة بمدرسة الروضة الخاصة بمدينة السادس من أكتوبر، تراوحت أعمارهم بين 9 و13، وتراوحت درجاتهم على مقياس ستنفرد بينيه للذكاء الفئة الخامسة (IQ) من 65 إلى 70. اعتمدت الدراسة على المنهج شبه التجريبي، حيث تم تطوير مادة المعالجة التجريبية (لعبة جوال قائمة على الموقع الجغرافي تدمج بين المهام الافتراضية على الجوال ومهام حقيقية في مدينة كيدزانيا للأطفال)، مما أتاح للأطفال الانخراط في أدوار مهنية مثل رجل الإطفاء والطبيب. وتمثلت أدوات البحث في مقياس مصور لمهارات الذكاء البصري (إعداد الباحث)، وبطاقة تقييم الأداء القائمة على الملاحظة لمهارات الذكاء البصري (إعداد الباحث)، حيث تم تقنين الأدوات وإجراء القياسين القبلي والبعدي لمهارات الذكاء البصري لدى عينة البحث.
وقد أظهرت النتائج تحسنًا ملحوظًا في مهارات الذكاء البصري لدى التلاميذ بعد ممارسة اللعبة، حيث وجدت فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) على مقياس ويلكسون للرتب بين التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات البحث. مما دل على فاعلية استخدام الألعاب القائمة على الموقع الجغرافي في دعم هذه المهارات. وبناءً على هذه النتائج، اوصى البحث بتوسيع استخدام الألعاب التعليمية القائمة على الموقع الجغرافي في بيئات التعليم الدامجة كوسيلة لتحفيز التعلم البصري وتعزيز التفاعل الاجتماعي. كما يقترح البحث إجراء مزيد من الدراسات لاستكشاف تأثير هذه الألعاب على مجالات أخرى من النمو المعرفي والاجتماعي لدى أطفال الدمج.
This study aims to examine the effectiveness of location-based mobile games in developing visual intelligence skills among primary school inclusion students with mild intellectual disabilities. The targeted skills include visual discrimination, spatial orientation, spatial perception, and visual memory, addressing the academic and social challenges faced by this group in inclusive classrooms.
The study sample consisted of 12 students from Al-Rawdah Private School in the Sixth of October City, aged between 9 and 13 years, with IQ scores ranging from 65 to 70 on the Stanford-Binet Intelligence Scale (Fifth Edition). A quasi-experimental design was adopted, utilizing a location-based mobile game developed by the researcher, which integrates virtual tasks on the mobile device with real-life tasks performed at KidZania. These activities allowed children to engage in professional roles, such as firefighters and doctors.
The research tools included a visual intelligence skills assessment scale (developed by the researcher) and a performance evaluation checklist based on observation (also developed by the researcher). The tools were validated, and both pre and post assessments were conducted to evaluate the participants' visual intelligence skills.
The results revealed significant improvements in the participants' visual intelligence skills after engaging with the game, as evidenced by statistically significant differences at the 0.05 level on the Wilcoxon signed-rank test between the pre- and post-assessment scores. This indicates the effectiveness of location-based games in enhancing these skills.
Based on these findings, the study recommends expanding the use of location-based educational games in inclusive learning environments to foster visual learning and promote social interaction. Additionally, the study suggests conducting further research to explore the impact of such games on other aspects of cognitive and social development among inclusion students.