هدف البحث الحالي دراسة أثر اختلاف نمط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/الشارات/لوحات الصدارة) في بيئة تعلم افتراضي على تنمية مهارات انتاج الانفوجرافيك لدى طلاب كلية التربية بالرستاق، تم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي المعروف باسم (تصميم البعد الواحد)، نظراً لأن البحث يشتمل على متغير مستقل واحد وهو محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/الشارات/لوحات الصدارة) ، تكونت مجموعة البحث من 75 طالب وطالبه ممن يدرسون مقرر تكنولوجيا التعليم للتخصص بكلية التربية بالرستاق تم توزيعهم عشوائيا إلى (3) مجموعات تجريبية، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة وبطاقة لتقييم جودة إنتاج الطلاب لمهارات انتاج الانفوجرافيك ، وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعات التجريبية الثلاث في القياسين القبلي والبعدي في التحصيل المعرفي والجانب الأدائي المرتبط بمهارات انتاج الانفوجرافيك لصالح القياس البعدي، مما يعنى أن محفزات الألعاب الرقمية لها تأثير فعال على كل من التحصيل المعرفي والأداء المهارى لدى مستخدمي تلك المحفزات للألعاب بغض النظر عن نوعها، ، كما أشارت النتائج إلى تفوق طلاب المجموعة التجريبية التي استخدمت نمط محفزات الالعاب الرقمية بنمط لوحات الصدارة مقارنة بمجموعتي البحث التجريبيتين الآخرتين واللتان استخدمتا نمطى محفزات الألعاب الرقمية (النقاط- الشارات) علي تنمية مهارات انتاج الانفوجرافيك .واوصت الدراسة بضرورة بتعزيز استخدام بيئات التعلم الافتراضي المعتمدة على محفزات الألعاب الرقمية لتحسين التحصيل المعرفي والأداء المهاري. كما يجب تخصيص المحفزات الرقمية بناءً على الأهداف التعليمية وتوفير تدريبات تفاعلية ومحاكاة لمهارات انتاج الانفوجرافيك
Abstract
The current research aimed to study the impact of different digital game incentive patterns (points/badges/leaderboards) in a virtual learning environment on developing infographic production skills among Education College students at Rustaq. The study relied on the quasi-experimental design known as the "one-dimensional design," as the research includes one independent variable, which is the digital game incentives (points/badges/leaderboards).
The research group consisted of 75 students who were studying the Educational Technology course at the Education College in Rustaq. They were randomly distributed into three experimental groups. The research tools included an achievement test, an observation card, and a card to evaluate the quality of students' infographic production skills.
The research results revealed statistically significant differences at the ≤ 0.05 level between the mean scores of the three experimental groups in the pre- and post-tests in cognitive achievement and the performance aspect related to infographic production skills, in favor of the post-test. This indicates that digital game incentives have an effective impact on both cognitive achievement and skill performance among users of these game incentives, regardless of their type. The results also indicated the superiority of the experimental group that used the leaderboard incentive pattern compared to the other two experimental groups, which used the points and badges incentive patterns in developing infographic production skills.
The study recommended the need to enhance the use of virtual learning environments based on digital game incentives to improve cognitive achievement and skill performance. Digital incentives should also be tailored based on educational goals, providing interactive training and simulations for infographic production skills.