المستخلص:
هدف البحث إلى دراسة أثر نمطي تقديم الأنشطة (الفردية / التشاركية) ببيئة تعلم منتشر قائمة على محفزات الألعاب الرقمية على تنمية مهارات إنتاج الإنفوجرافيك التعليمى لدى طلاب الدراسات العليا، وتم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي، وتم تطبيق التجربة الأساسية للبحث على عينة من طلاب الدبلوم المهنية شعبة تكنولوجيا التعليم، بكلية التربية، جامعة المنصورة؛ مكونة من (60) طالبًا وطالبة، وتم تقسيمهم عشوائيًّا إلى مجموعتين تجريبيتين متساويتين في العدد وفق التصميم التجريبي للبحث: المجموعة التجريبية الأولى: تدرس وفق نمط الأنشطة الفردية، والمجموعة التجريبية الثانية: تدرس وفق نمط الأنشطة التشاركية، وتمثلت أدوات البحث في: اختبار تحصيلى للجانب المعرفي، وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي لمهارات إنتاج الإنفوجرافيك، وبطاقة تقييم المنتج النهائى (الإنفوجرافيك)، وبعد تنفيذ التجربة ومعالجة البيانات إحصائيًّا توصلت نتائج البحث إلى: وجود فروق دالة احصائيا بين المجموعتين التجريبيتين في القياسين القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة الملاحظة لصالح القياس البعدي؛ مما يعنى أن بيئة التعلم المنتشر القائمة على نمطي الأنشطة الإلكترونية ومحفزات الألعاب الرقمية لها تأثير إيجابي في تنمية مهارات إنتاج الإنفوجرافيك التعليمى، كما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق دالة إحصائيًّا بين المجموعتين التجريبيتين في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء، بينما يوجد فرق دال إحصائيًّا بين المجموعتين التجريبيتين في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج لصالح المجموعة التجريبية الثانية (الأنشطة التشاركية)؛ ويوصي البحث بضرورة توجيه مصممي بيئات التعلم إلى دمج كل من الأنشطة الفردية والتشاركية ببيئة تعلم منتشر القائمة على محفزات الألعاب الرقمية، خاصة الأنشطة التشاركية مما يساهم في تحفيز وتشجيع الطلاب فى عملية التعلم.
الكلمات المفتاحية: بيئة التعلم المنتشر- نمط الأنشطة الفردي – نمط الأنشطة التشاركي – محفزات الألعاب الرقمية- الإنفوجرافيك.
Abstract:
The research aimed to study the impact of two types of electronic activities (Individual and Collaborative) in a ubiquitous Learning environment based on digital gamification to develop The Skills of Producing Educational Infograghic among postgraduate students. The experimental design was utilized, and the main experiment was conducted on a sample of professional diploma students specializing in Educational Technology at the Faculty of Education, Mansoura University, consisting of (60) students. They were randomly divided into two equal experimental groups according to the research's experimental design: the first experimental group studied using the pattern of individual activities, and the second experimental group studied using the pattern of collaporative activities. The research tools included a cognitive achievement test, a performance observation checklist for producing infographics skills and a card evaluating the final product (infographic). After implementing the experiment and statistically analyzing the data, the results indicated a significant difference between the mean scores of the two experimental groups in the pre-and post-tests for both the cognitive achievement test and the performance observation checklist in favor of the post-test. This indicates that the ubiquitous learning environment based on the two types of electronic activities using digital gamification has a positive impact on developing the skills of producing educational infographic. Furthermore, the results showed there are no statistically significant differences between the two experimental groups in the post-application of both the cognitive achievement test, and the observation checklist, Whille there are a statistically significant differences between the two experimental groups in the post-application of the product evaluation card in favor of the second experimental group (collaborative activities).
Keywords: Ubiquitous Learning Environment - Individual activities - collaborative activities - digital gamification - Infograghic