Beta
341485

فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية لدى طالبات المرحلة المتوسطة ‏

Article

Last updated: 04 Jan 2025

Subjects

-

Tags

-

Abstract

الملخص هدفت الدراسة إلى التحقق من فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية  مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية لدى طالبات الصف الثالث المتوسط. واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي والمنهج شبه التجريبي، وتمثلت عينة الدراسة (23) طالبة من طالبات الصف الثالث المتوسط في المدرسة المتوسطة  في مكة المكرمة، وتضمنت أدوات الدراسة اختبار تحصيلي لمبادئ القرصنة، ومقياس الوعي للعافية السيبرانية ويتضمن أربعة محاور  فرعية: تنمية الاستخدام السيبراني؛ والهوية السيبرانية؛ والعلاقات السيبرانية؛ والأخلاق السيبرانية، كما قامت الدراسة باستخدام لعبة تعليمية يمكنها توفير التعليم المتعلق بمبادئ القرصنة الأخلاقية باستخدام التعلم القائم على اللألعاب الرقمية. وتم تحديد هدف التعلم لتطوير الوسائل التعليمية من خلال تحليل عملية الهجوم السيبراني، وتم اختيار مادة اللعبة من خلال تطبيق تعلم مبدأ اختراق أمن المعلومات على نموذج لعبة، وقد ساعدت تجربة الدراسة الطالبات على فهم بعض الإعدادات الأمنية المطبقة في بيئة الشبكات وتضمن هذه اللعبة قابلية التوسع غير المحدودة للتحدي من خلال جعل الطالبات  يقومون بثلاث مهام لكل تحدٍ، وقد تم تطبيق مستوى التحديات بما يتناسب مع طالبات مدارس المتوسطة فهمها، وتوصلت النتائج إلى فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية. الكلمات المفتاحية: التعلم القائم على الألعاب الرقمية - مبادئ القرصنة الأخلاقية  - العافية السيبرانية   Abstract: The study aimed to prove the effectiveness of learning based on digital games in developing the principles of ethical hacking and awareness of cyber wellness among third-year middle school female students. The study used the descriptive approach and the quasi-experimental approach. The study sample consisted of (23) third-year female students in the middle school in Mecca. The study tools included an achievement test for the principles of hacking, and an awareness measure for cyber wellness, which includes four dimensions: developing cyber usage, cyber identity, cyber relations, and cyber ethics. The study also used an educational game that can provide education related to the principles of ethical hacking using digital game-based learning. The learning objective was determined to develop educational methods through examining or analyzing the cyberattack process, and the game material was chosen by applying learning the principle of information security penetration to a game model. The study experience helped the students to understand some of the security settings applied in the network environment. This game ensures unlimited widespread of the challenge by having the students perform three tasks for each challenge. The level of challenges was applied to enhance middle school students. The results showed the effectiveness of learning based on digital games in developing the principles of ethical hacking and awareness of cyber wellness. Keywords;  digital game-based learning,  principles of ethical hacking, Cyber ​​wellness

DOI

10.21608/maed.2023.341485

Keywords

فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية, مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية, لدى طالبات المرحلة المتوسطة ‏

Authors

First Name

إيمان بنت عوضه

Last Name

الحارثي

MiddleName

-

Affiliation

-

Email

-

City

-

Orcid

-

Volume

124

Article Issue

1

Related Issue

44257

Issue Date

2023-10-01

Receive Date

2024-02-15

Publish Date

2023-10-01

Page Start

183

Page End

224

Print ISSN

1110-9777

Online ISSN

2735-4466

Link

https://maed.journals.ekb.eg/article_341485.html

Detail API

https://maed.journals.ekb.eg/service?article_code=341485

Order

341,485

Type

مقالات أدبیة وتربویة

Type Code

1,497

Publication Type

Journal

Publication Title

مجلة کلية التربية بالمنصورة

Publication Link

https://maed.journals.ekb.eg/

MainTitle

فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية لدى طالبات المرحلة المتوسطة ‏

Details

Type

Article

Created At

27 Dec 2024