المستخلص
أثر المحفزات الرقمية في منصات التعلم المقلوب على التفكير الابتكاري لدى طلاب المرحلة الثانوية
هدف هذا البحث إلى الكشف عن أثر المحفزات الرقمية في منصات التعلم المقلوب على التفكير الابتكاري لدى طلاب المرحلة الثانوية، ولتحقيق هذا الهدف استخدم الباحث منهج البحث شبه التجريبي القائم على مجموعتين (مجموعة تجريبية أولى، ومجموعة تجريبية ثانية)، وقد أعد أداة البحث المتمثلة في اختبار التفكير الابتكاري، فضلاً عن تجهيز حساب خاص على المنصة الرقمية التفاعلية (إدمودو) لتجربة البحث، وتكونت عينة البحث من (60) طالباً من طلاب الصف الثاني ثانوي بمدرسة ثانوية السلامة التابعة للإدارة العامة للتعليم بمحافظة جدة، حيث تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين: المجموعة التجريبية الأولى (30) طالباً والمجموعة التجريبية الثانية (30) طالباً، حيث درست المجموعة الأولى بالمحفزات الرقمية عبر منصة إدمودو، بينما درست المجموعة الثانية من دون محفزات رقمية عبر منصة إدمودو، وذلك في الفصل الدراسي الثاني من العام الدراسي (2020-2021 م).
وتم تطبيق اختبار التفكير الابتكاري على مجموعتي البحث قبلياً وبعدياً، وبعد الانتهاء من تجربة البحث، تم جمع البيانات وتنظيمها وتحليلها باستخدام المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية، واستخدام اختبار (ت) للتعرف على الفروق بين متوسطي درجات مجموعتي البحث في التطبيق البعدي لاختبار التفكير الابتكاري، ومعادلة (إيتا) لحساب حجم الأثر.
وقد توصل البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0,01) بين متوسط طلاب المجموعة الأولى ودرجات طلاب المجموعة الثانية في القياس البعدي لاختبار التفكير الابتكاري لمقرر الحاسب الآلي وتقنية المعلومات في المرحلة الثانوية لصالح المجموعة التجريبية الأولى.
وقد أوصى الباحث باستخدام المنصة الرقمية التفاعلية (إدمودو) في تنمية التفكير الابتكاري لدى طلاب المرحلة الثانوية، وتدريب معلمي مقرر الحاسب الآلي وتقنية المعلومات على باستخدام المنصة الرقمية التفاعلية (إدمودو)، وتوظيفها في العملية التعليمية.
Abstract
The Effect of Digital Stimuli in Flipped Learning Platforms on Innovative Thinking Among High School Students
The aim of this research is to uncover the effect of digital stimuli in flipped learning platforms on innovative thinking among high school students.To achieve this goal, the researcher used the quasi-experimental research method as based on two groups (experimental group and experimental group). The research tool of the Innovative Thinking Test was prepared, in addition to preparing a special account on the interactive digital platform (EDMODO) for the research experiment. The research sample consisted of (60) students from the second grade of high school at Al Salamah Secondary School of the General Administration of Education in Jeddah. They were divided randomly into two groups: the first experimental group (30) students and the second experimental group (30) students, where the first group studied with digital stimuli via the Edmodo platform, while the second group studied without digital stimuli via the Edmodo platform, in the second semester of the academic year. (2020-2021 AD).
The innovative thinking test was applied to the two research groups before and after, and after the completion of the research experiment, the data were collected, organized and analyzed using arithmetic means and standard deviations, and the (t) test was used to identify the differences between the mean scores of the two research groups in the post application of the innovative thinking test, and the equation ( ETA) to calculate the effect size.
The research has found that there are statistically significant differences at the level of (0.01) between the average scores of the first group and the second group students' scores in the post-measurement test of innovative thinking for the computer and information technology course in the secondary stage in favor of the first experimental group.
The researcher however recommended using the interactive digital platform (Edmodo) in developing innovative thinking among high school students, training teachers of the computer and information technology course on using the interactive digital platform (Edmodo), and employing it in the educational process.
Keywords: digital stimuli - flipped learning platforms - innovative thinking - secondary stage