Subjects
-Tags
مناهج وطرق تدريس تخصصات (اللغة العربية – الإنجليزية - الفرنسية- الرياض…بية الفنية -الاقتصاد المنزلي- التعليم الصناعي - التاريخ - الجغرافيا))
Abstract
يتسم عصرنا الحالي بالتقدم العلمي والتقني الهائل والذي ساهم في إحداث کثير من التغيرات في شتى ميادين الحياة المختلفة الاجتماعية، والثقافية، والإقتصادية، والتربوية وغيرها، وقد دخل مجتمعنا عصر التقنية من أوسع أبوابها ، وعلى الدولة مواکبة غيرها من الدول المتقدمة في جميع المجالات بشکل عام والمجال التقني بشکل خاص. (العليمات والخوالدة،2015)
ومع مايتميز به عصرنا الحالي بالتقنية المتقدمة في مجال المعلومات ونظم الاتصالات والتي کان لتطبيقاتها المتنوعة تأثير کبير في شتى مجالات حياتنا المعاصرة، ومنها المجال التربوي التعليمي، الذي تأثر بشکل کبير بهذه التطورات التي ساهمت بشکل واضح في تحسين نوعية المخرجات التعليمية و التغلب على کثير من المشکلات التربوية،وتعد التکنولوجيا التعليمية أحد فروع التکنولوجيا التي أثرت المجتمع التعليمي، وساهمت في التغلب على العديد من مشکلات التعليم، ومن الاتجاهات الحديثة في التدريس استخدام الألعاب الرقمية التعليمية حيث إنها تزيد من دافعية المتعلم وتضمن تفاعله مع المادة التعليمية التي تقدم بأسلوب مسل وممتع بغية تحقيق الأهداف المرجوة منها، وتعمل هذه الألعاب على إشراک المتعلم إيجابيا في عملية التعلم أکثر من أية وسيلة تعليمية أخرى.(الملاح وفهيم،2016)
لذا هدفت الدراسة الحالية الى إيضاح الأهمية التربوية للألعاب الرقمية التعليمية ، ووضع معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية، ولتحقيق هدف الدراسة قامت الباحثة باستخدام المنهج الوصفي، حيث قامت بتطبيق استبانة مکونة من(30) فقرة، مقسمة على ثلاث محاور، وتم تطبيق الإستبانة على عدد من معلمات المرحلة الإبتدائية والبالغ عددهم(85) معلمة وقد توصلت الدراسة الى عدة نتائج أهمها:
1-أجمع الجميع على أن استخدام الألعاب الألعاب الرقمية التعليمية يزيد من فاعلية البيئة التعليمية ومساهمتها في توفير بيئات صفية نشطة.
2-اتفق الأغلبية على مساهمة الألعاب الرقمية التعليمية في مساعدة المتعلم على اکتساب المعرفة ، وکذلک مساهمتها في تنمية مهارات الإتصال وحل المشکلات لدى المتعلم وقدرته أيضا على التعبير عن رأيه، والمساهمة في زيادة دافعيته للتعلم.
3- اتفق الأغلبية أن العائق الأساسي هو الحاجة للتدريب على اختيار واستخدام الألعاب الرقمية التعليمية ،و اتفق عدد کبير على عدم توفر الألعاب الرقمية التعليمية، وکثرة الأعطال إن وجدت، کما تباينت الآراء حول صعوبة قياس أداء المتعلم من خلال الألعاب الرقمية التعليمية.
4-اتفق الأغلبية على ضرورة أن لا تتعارض أهداف اللعبة الرقمية التعليمية مع الأهداف الدينية والإجتماعية والأخلاقية، ووضوح الهدف النهائي من اللعبة الرقمية التعليمية للمعلم والمتعلم،کما ترى الأغلبية ضرورة ملائمة اللعبة الرقمية التعليمية مع مستويات المتعلمين الثقافية والإجتماعية ، وملائمتها أيضا لقدرات المتعلمين ومراعاة الفروق بينهم، فيما تباينت الآراء حول ضرورة ملائمتها للمستوى اللغوي للمتعلمين.
5-کما تم الاتفاق على ضرورة أن تحقق اللعبة الرقمية التعليمية التفاعل الإيجابي بين المتعلمين، وأن تساعد على تنمية مهارات التساؤل والتفکير والمناقشة والتنبؤ لدى المتعلمين.
6-أجمع الأغلبية على ضرورة بعض الشروط في اللعبة الرقمية التعليمية: مثل التدرج في الصعوبة، وتوفر عامل السرعة في التعامل مع مهام اللعبة الرقمية التعليمية، والعمل على اسثارة حماس المتعلم للعمل لأطول فترة ممکنة، وتوفر عنصر الرسوم المتحرکة والألوان والموسيقى والمنافسة والتعزيز الفوري في اللعبة الرقمية التعليمية.
DOI
10.21608/mfes.2019.101908
Authors
MiddleName
-Email
-City
-Orcid
-Link
https://mfes.journals.ekb.eg/article_101908.html
Detail API
https://mfes.journals.ekb.eg/service?article_code=101908
Publication Title
مجلة کلية التربية (أسيوط)
Publication Link
https://mfes.journals.ekb.eg/
MainTitle
معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية