هدف البحث الحالي إلى التعرف على أثر التفاعل بين نمط التنافس ومستوى الدافعية للإنجاز في بيئة تدريب إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات إنتاج تطبيقات الواقع المعزز لدى اختصاصي تكنولوجيا التعليم بالأزهر، وتكونت عينة البحث من (64) اختصاصي تكنولوجيا التعليم بالمجلس الأعلى للأزهر، تم تقسيمهم عشوائياً إلى أربع مجموعات تجريبية داخل بيئة التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب ClassDojo، المجموعة الأولى: نمط التنافس (بين المجموعات) بمستوى دافعية مرتفع، والثانية: نمط التنافس (بين المجموعات) بمستوى دافعية منخفض، والثالثة: نمط التنافس (داخل المجموعات) بمستوى دافعية مرتفع، والرابعة: نمط التنافس (داخل المجموعات) بمستوى دافعية منخفض. وتمثلت أدوات البحث في: اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية لمهارات إنتاج تطبيقات الواقع المعزز، وبطاقة تقييم المنتج النهائي لهذه المهارات، ومقياس الدافعية للإنجاز.
وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين نمط التنافس (بين المجموعات – داخل المجموعات) على التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم المنتج لصالح نمط التنافس بين المجموعات، ووجود فروق ذات دلالة إحصائية بين مستوى الدافعية للإنجاز (المرتفع - المنخفض) على التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم المنتج لصالح مستوى الدافعية المرتفع، وكذلك أظهرت نتائج البحث وجود فروق ذات دلالة إحصائية يرجع إلى أثر التفاعل بين نمط التنافس ومستوى الدافعية للإنجاز على التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم المنتج. ويوصي البحث بضرورة الاهتمام بتدريب اختصاصي تكنولوجيا التعليم على مهارات إنتاج تطبيقات الواقع المعزز، وتصميم المقررات التدريبية وفق أسلوب يحث على التنافس وذلك وفق مجموعات تنافسية.
Abstract
The aim of the present research is to identify the impact of the Interaction of competition style and achievement motivation level in an electronic training environment based on gamification and its effect on Developing skills of An Augmented Reality Applications among Educational Technology Specialists at Al-Azhar. The sample of the study consisted of 64 educational technology specialists from the Supreme Council of Al-Azhar, who were randomly divided into four experimental groups within the electronic training environment based on Gamification (ClassDojo). The first group was assigned a competitive style between groups with a high motivation level, the second group was assigned a competitive style between groups with a low motivation level, the third group was assigned a competitive style within groups with a high motivation level, and the fourth group was assigned a competitive style within groups with a low motivation level. The research tools included: a knowledge test to measure the cognitive aspects of augmented reality application production skills, a final product evaluation card for these skills, and an achievement motivation scale.
The results of the research revealed statistically significant differences between the competition style (between groups – within groups) regarding cognitive achievement and product evaluation, in favor of the between-group competition style. Additionally, there were statistically significant differences in the level of achievement motivation (high – low) on cognitive achievement and product evaluation, favoring the high motivation level. The research also showed statistically significant differences due to the interaction effect between competition style and achievement motivation level on cognitive achievement and product evaluation. The research recommends the need to focus on training educational technology specialists in the skills of producing augmented reality applications and designing training programs in a way that encourages competition through competitive groups.