هدفت الدراسة الحالية إلى قياس فاعلية محفزات الألعاب التعليمية الإلكترونية بنظام خبير في تنمية برمجة الروبوتات التعليمية لدى طلاب مدارس المتفوقين في العلوم والتكنولوجيا STEM، وتحقيقاً لأهداف الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي بتصميمه الشبه تجريبي، وتكونت عينة الدراسة من (60) طالب وطالبة من طلاب الصف الثالث الثانوي من مدرسة المتفوقين في العلوم والتكنولوجيا " "STEM" بالدقهلية بمحافظة الدقهلية، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين متكافئتين، حيث درست المجموعة التجريبية الأولى باستخدام نظام خبير قائم على محفزات الألعاب التعليمية الإلكترونية (النقاط والكؤوس والأوسمة)، والمجموعة الثانية باستخدام نظام خبير قائم على محفزات الألعاب التعليمية الإلكترونية (النقاط والكؤوس والأوسمة ولوحة المتصدرين) وتمثلت أدوات الدراسة في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة وبطاقة تقييم منتج المواطنة الرقمية. وقد أسفرت نتائج الدراسة عن وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (≤0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولى والثانية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (≤0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولى والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (≤0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولى والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وفي ضوء ما أسفرت عنه نتائج الدراسة تم تقديم عدد من التوصيات والمقترحات المرتبطة بهذه النتائج.
الكلمات المفتاحية: النظم الخبيرة، التعلم المصغر، محفزات الألعاب، الروبوت التعليمي، .STEM
Abstract
The current study aimed to measure the effectiveness of electronic educational game stimuli integrated with an expert system in developing educational robot programming among STEM school students. To achieve the study's objectives, the quasi-experimental method was utilized. The study sample consisted of 60 students from the third grade of secondary school in the STEM School for Excellence in Science and Technology in Dakahlia, Dakahlia Governorate. They were divided into two equally matched experimental groups.The first experimental group studied using an expert system based on electronic educational game stimuli (points, trophies, and badges). The second experimental group studied using an expert system incorporating electronic educational game stimuli (points, trophies, badges, and leaderboards). The study tools included an achievement test, an observation checklist, and a digital citizenship product evaluation card.The results revealed statistically significant differences at the level of ≤0.05 between the mean scores of the two experimental groups in the post-application of the achievement test, favoring the second experimental group. Additionally, statistically significant differences were observed at the same significance level in the post-application of the observation checklist and the digital citizenship product evaluation card, both favoring the second experimental group.Based on the study's findings, several recommendations and proposals were presented in alignment with these results.
Keywords: Expert Systems, Microlearning, Game Stimuli, Educational Robot, STEM.