هدف البحث إلى قياس أثر التفاعل بين كثافة التلميحات البصرية (أحادي باللون– ثنائي باللون والخطوط) بألعاب الألغاز التعليمية عبر الويب ومستوي المثابرة الأكاديمية(مرتفعة - منخفضة) في تنمية الانخراط في التعلم والرضا التعليمي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتمثلت أدوات الدراسة في مقياس المثابرة الأكاديمية لتنصيف عينة البحث، ومقياس الانخراط في التعلم، ومقياس الرضا التعليمي، واختارت الباحثة (60) طالب من طلاب تكنولوجيا التعليم بالفرقة الثالثة تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات تجريبية بواقع لكل مجموعة(15) طالب، وتمثلت المعالجات التجريبية في تلميح بصرى أحادي(باللون) لطلاب ذوي مستوي مثابرة أكاديمية مرتفعة، وتلميح بصرى أحادي(باللون) لطلاب ذوي مستوي مثابرة أكاديمية منخفضة، وتلميح بصرى ثنائي(باللون والخطوط) لطلاب ذوي مستوي مثابرة أكاديمية مرتفعة، وتلميح بصرى ثنائي(باللون والخطوط) لطلاب ذوي مستوي مثابرة أكاديمية منخفضة، وأسفرت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيًا لصالح المجموعة التجريبية التي استخدمت التلميح البصري الأحادي باللون بألعاب الألغاز عبر الويب باللون للطلاب ذوي مثابرة أكاديمية مرتفعة في الانخراط في التعلم والرضا التعليم نحو الاستخدام التعليمي لألعاب الألغاز التعليمية عبر الويب.
The research aimed to measure the impact of the interaction between the intensity of visual cues (one in color - two color and lines) in educational puzzle games via the web and the level of academic perseverance (high - low) in the development of engagement in learning and educational satisfaction among educational technology students, and the study tools were represented in the academic perseverance scale to classify the research sample, the scale of engagement in learning, and the measure of educational satisfaction, and the researcher chose (60) students from educational technology students in the third year were divided into four experimental groups by each group (15) students, The experimental treatments were a single visual hint (in color) for students with a high academic perseverance level, a single visual hint (in color) for students with a low academic perseverance level, a bilateral visual hint (in color and lines) for students with a high academic perseverance level, and a bilateral visual hint (in color and lines) for students with a low academic perseverance level, and the results resulted in statistically significant differences in favor of the experimental group that used one-color visual cue in color web puzzle games for students with high academic perseverance in engaging in Learning and satisfaction Education towards the educational use of educational puzzle games over the web.