هدف البحث الحالي إلى التعرف على أثر اختلاف نمط المحاكاة الرقمية (موقفية، عملية، هجين) ببيئة تدريب قائمة على تقنية الميتافيرس (Metaverse) لتنمية مهارات الأنشطة القصصية ثلاثية الأبعاد والابداع التكنولوجي لدى معلمات رياض الأطفال، وتكونت عينة البحث من (60) معلمه، وتم تقسيمهن إلى ثلاث مجموعة تجريبية وفقاً لنمط المحاكاة الرقمية(موقفية ، عملية ، هجينه)، وتمثلت أدوات البحث في (بطاقة ملاحظة الجوانب الأدائية لبعض مهارات إنتاج الأنشطة القصصية ثلاثية الأبعاد، بطاقة تقييم منتج لتقييم الأنشطة القصصية ثلاثية الأبعاد، ومقياس الابداع التكنولوجي)، توصل البحث إلى أنه توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات القياسين القبلي والبعدي عند مستوى (0.01) فى المجموعات التجريبية الثلاث (موقفية، عملية، هجينه) لصالح القياس البعدي، مما يؤكد على فاعلية المحاكاة الرقمية بغض النظر عن نمط المحاكاة، وأنه توجد فروق ذات دلاله إحصائية عند مستوى دلاله (0.01) بين المجموعة الثالثة (نمط المحاكاة الهجين) وكل من المجموعة الأولى (نمط المحاكاة الموقفية) والمجموعة الثانية (نمط المحاكاة العملية) لصالح مجموعة نمط المحاكاة الهجين؛ مما يعني تميز استخدام النمط الهجين في بيئة الميتافيرس، وأنه توجد فروق دالة إحصائية بين المجموعات الثلاث عند مستوى دلاله (0.01) فى مقياس الإبداع التكنولوجي، مما يؤكد حدوث نمو فى هذا الجانب نتيجة لاستخدام بيئة الميتافيرس التعليمية. ويوصي البحث الحالي بتفعيل أنماط المحاكاة الرقمية خاصة النمط الهجين في بيئات التدريب، وتوظيف تقنية الميتافيرس في تدريب المعلمين بصفة عامة، ومعلمات رياض الأطفال بصفة خاصة.
الكلمات المفتاحية: أنماط المحاكاة الرقمية، بيئات التدريب الالكترونية، تقنية العالم ما وراء التقليدي (Metaverse)، الأنشطة القصصية ثلاثية الأبعاد، الابداع التكنولوجي.
Thise research aimed at identifying the impact of different patterns of digital simulation (situational, practical, hybrid) in a training environment based on the technology of the beyond the traditional world (Metaverse) to develop the skills of 3D story activities and technological creativity among kindergarten teachers. The research sample consisted of (60) a kindergarten teacher, and they were divided into three experimental groups according to the patterns of digital simulation. The research tools were: (Note card for the performance aspects of some 3D story activities skills, and a measure of technological creativity). The research found that there are statistically significant differences between the average scores of the pre- and post-measurements at the level of (0.01) in the three experimental groups in favor of the measurement. This confirms the effectiveness of the three patterns, and this is consistent with what the researchers expected in the first hypothesis, and that there are statistically significant differences at the significance level (0.01) between the third group (hybrid simulation style) and both the first group (situational simulation style) and the second group (practical simulation mode) in favor of the hybrid simulation pattern group; All three are at a significance level (0.01) in performance on the technological innovation scale, which confirms that there has been growth in this aspect as a result of using the educational metaverse environment. The current research recommends activating digital simulation patterns in a training environment based on metaverse technology as modern patterns that can be used to develop the performance and skill aspects of producing three-dimensional narrative activities, and employing metaverse technology in training teachers in general and kindergarten teachers in particular.
Keywords: digital simulation patterns, e-training environments, Metaverse, 3D storytelling activities, technological creativity.