المستخلص
هدف البحث الحالي إلى تطوير نموذج تصميم تعليمي للبيئات التلعيبية الرقمية وذلك بالارتكاز على مبادئ عدد من النظريات التربوية التي استطاعت أن تؤسس لمفهوم التلعيب كنظريتي التدفق والتقرير الذاتي ونظريات التعليم والتعلم الممهدة لمفهوم تلعيب التعليم كنظريتي التعلم حتى الإتقان ومعالجة المعلومات، كما انطلقت الدراسة في بنائها لنموذج من دراسة وتحليل ومقارنة لعدد من نماذج التلعيب الرائدة ثم الوقوف على مواطن القوة والقصور فيها والعناصر المشتركة فيما بينها والخروج بعد ذلك بنموذج يسعى لتلبية حاجة المصمم التعليمي أو المعلم عند تصميم بيئة تعلم قائمة على التلعيب الرقمي، وقد انطوى النموذج المقترح على خمسة مراحل تنتهي كل مرحلة منها بعملية تغذية راجعة تهدف لضمان جودة تصميم البيئة وتفادي الأخطاء وتصحيحها، وقد خرجت الدراسة بعدد من التوصيات أبرزها أهمية أجراء دراسات تجريبية باستخدام النموذج المقترح لقياس مدى فاعليته وأثره، وضرورة إجراء مراجعات دورية لنماذج التلعيب المقترحة بهدف تحسينها وتطويرها بما يتماشى مع التطور التعليمي والتقني.
الكلمات المفتاحية: التصميم التعليمي، البيئات التعليمية التلعيبية الرقمية، نموذج مقترح
Abstract
The study aimed to develop an educational design model for digital gamified environments by relying on the foundations of a number of educational theories that were able to establish the concept of gamification, such as the theories of flow and self-determination, and theories of teaching and learning that paved the way for the concept of gamification of education, such as the theories of learning to mastery and information processing. The study also began by building a model by studying, analyzing and comparing a number of leading gamification models, then identifying their strengths and shortcomings and the common elements between them, and then coming up with a model that seeks to meet the needs of the educational designer or teacher when designing a learning environment based on digital gamification. The proposed model included It consists of five stages, each stage ending with a feedback process aimed at ensuring the quality of environmental design and avoiding and correcting errors. The study came out with a number of recommendations, most notably the importance of conducting experimental studies using the proposed model to measure its effectiveness and impact, and the necessity of conducting periodic reviews of the proposed gamification models with the aim of improving and developing them in line with educational and technical development.
Keywords: Educational Design, Digital Gamified Educational Environments, Proposed Model