هدفت الدراسة الحالية الي الكشف عن اثر فاعلية بيئة افتراضية قائمة على التلعيب في تنمية التحصيل لدي طلاب الصف السادس الابتدائي في مادة الرياضيات؛ ولتحقيق أهداف الدراسة تم تبني المنهج التجريبي؛ حيث طبقت الدراسة على عينة بلغ حجمها (60) طالباً من طلاب الصف السادس ابتدائي في مدينة الدمام، وزعوا على مجموعة تجريبية وأخري ضابطة، تدرس المجموعة الأولي بالطريقة التقليدية، وتدرس المجموعة الثانية باستخدام بيئة افتراضية قائمة على التلعيب مساندة للتعليم وهي تطبيق (Class Dojo)، وقد تم استخدام اختبار تحصيلي كأداة للدراسة، وطبقت الأداه قبليا للتأكد من صدقها وثباتها ثم بعدياً على مجموعتي الدراسة، وقد استخدمت الدراسة لتحليل النتائج الأساليب الإحصائية الاتية: المتوسطات والانحرافات المعيارية ومعاملات السهولة والصعوبة واختبار (ت) للعينات المستقلة للتعرف على الفروق في درجات طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي لأداة الدراسة (الاختبار التحصيلي)، وحجم التأثير في حالة اختبار الاختبارات اللابارمترية، وأشارت النتائج لوجود فرق دال احصائياً عند مستوي (0.05) بين متوسط درجات المجموعة الضابطة التي درست بالطريقة المعتادة في الاختبار التحصيلي لمادة الرياضيات لصالح المجموعة التجريبية، واستناداً الي النتائج تم تقديم عدد من التوصيات منها العمل على استخدام البيئة الافتراضية القائمة على التلعيب في التدريس نظرا لما ثبت من فاعليتها في تنمية التحصيل الدراسي في مقرر الرياضيات لدي الطلاب، وتضمين التعلم بالتلعيب في المناهج الدراسية بشكل يساهم في زيادة وعي المعلمين بمعرفة أهميتها في العملية التعليمية.
The current study aimed to reveal the effect of the effectiveness of a virtual environment based on gamification in developing the achievement of sixth grade students in mathematics. To achieve the objectives of the study, the experimental method was adopted to achieve the objectives of the study. The study was applied to a sample size of (60) sixth-grade students in the city of Dammam, they were distributed into an experimental group and a control group. The first group studied in the traditional way, and the second group studied using a virtual environment based on gamification to support education, which is the (Class Dojo) application. An achievement test was used as a tool for the study, and the tool was applied pre-test to ensure its validity and reliability, then post-test on the two study groups. The study used the following statistical methods to analyze the results: means and standard deviations, ease and difficulty coefficients, and a t-test for independent samples to identify differences in grades. The students of the experimental group and the control group in the post-application of the study tool (the achievement test), and the size of the effect in the case of non-parametric tests. The results indicated a statistically significant difference at the level (0.05 ≥ ∝). Between the average scores of the experimental group that studied in a virtual environment using the (Class Dojo) application, and the average scores of the control group that studied in the usual way in the mathematics achievement test in favor of the experimental group. Based on the results, a number of recommendations were presented, including working to use the virtual educational environment based on gamification in teaching due to its proven effectiveness in developing students' academic achievement skills in the mathematics course, and including learning by gamification in the school curricula in a way that contributes to increasing teachers' awareness of its importance. In the educational process.