300427

العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :

Article

Last updated: 04 Jan 2025

Subjects

-

Tags

-

Abstract

تعدّ فكرة الانخراط عاملًا مهمًّا داخل الغرس الثقافي الذي يركز على أن يصبح الأفراد أكثر انخراطًا في بناء القصة أكثر من أن يصبحوا متلقين سلبيين لأي محتوى يعرض عليهم، فنجد أنه يحدث انخراط داخل السرد؛ حيث تعدّ كل مواجهة مع العناصر غير الحقيقية أو غير القابلة للتصديق داخل قصة اللعبة من الممكن أن تؤدي إلى إعاقة الانخراط، ومن ثَمَّ الحد من تأثيرات الغرس الثقافي[i].
لذا تسعى هذه الدراسة إلى تحليل محتوى اللعبة الأمريكيةcall of duty – black ops 3  التي تدور حول قضية سد النهضة ورؤيتها لمستقبل مصر عام 2065 وعلاقته بمعرفة وإدراك الشباب المصري ممارسي هذه اللعبة نحو الواقع والمستقبل، والمقارنة بين الإدراك لدى كل من كثيفي وقليلي التعرض لها، ودراسة العلاقة بين الانخراط داخل التصميم والسرد، بالإضافة إلى قياس تأثير العوامل الديموغرافية المختلفة، مثل: السن، والنوع، والمستوى التعليمي والاقتصادي على إدراك ممارسي اللعبة للواقع الاجتماعي.
وقد اعتمدت الدراسة على منهج المسح بشقيه مسح الجمهور على عينة عمدية باستخدام جماعات النقاش المركزة الكيفية (focus group discussion)، وذلك بتطبيقها على خمس مجموعات من الشباب المصري من ممارسي هذه اللعبة، ليصبح إجمالي عدد المبحوثين 10 من الإناث و40 من الذكور، وذلك في الفئات العمرية ما بين 19 و26 عامًا، بالإضافة إلى مسح المضمون الكيفي؛ بهدف التعرف على محتوى هذه اللعبة باعتباره أداة فعالة لتحديد الرسائل المقدمة داخلها، وذلك باستخدام باستخدام نموذج التلعيب أو المعروف بنموذج تقنيات التعلم عبر اللعبة  gamification model.
وتوصلت الدراسة إلى عدة نتائج أهمها أنه كلما زاد انخراط ممارسي اللعبة داخل التصميم، قلّ إدراكهم لاتسام المحتوى بالواقعية، خصوصًا أن إثيوبيا بلد نامية وليس لديها قوة عسكرية لمحاربة مصر من خلاله وهذه النتيجة تتفق مع ما أكده ممارسو اللعبة أن أهم أسباب حدوث الانخراط هو وجود حياة مستمرة لممارس اللعبة التي تجعله يستمر في أدائها طوال الأربع وعشرين ساعة، وأنه كلما زاد الانخراط داخل سرد اللعبة، زاد إدراكهم بأن محتوى اللعبة واقعي ويمثل المستقبل، وذلك بسبب أن صناع المحتوى الأمريكي يقدمون دائمًا مشاهد مستقبلية تحدث في الواقع، ووجد أن النوع لديه تأثير على إدراك محتوى اللعبة، ولكن السن والمستوى التعليمي والاقتصادي ليس لهما علاقة بمستويات الإدراك.
 
 
 
[i] Busselle, Ryabovolova, & Wilson B: “Ruining a good story: Cultivation, perceived realism and narrative. Communications", The European Journal of Communication Research, 2004, vol. 29, pp. 365–378.

DOI

10.21608/ejsc.2023.300427

Keywords

الألعاب الإلكترونية, نظرية الغرس الثقافي, الإدراك, نموذج التلعيب, الانخراط, الشباب المصري

Authors

First Name

تهاني حسن

Last Name

حسين

MiddleName

-

Affiliation

مدرس مساعد بقسم الاتصالات التسويقية المتكاملة- كلية الإعلام الجامعة الحديثة

Email

-

City

-

Orcid

-

Volume

2023

Article Issue

82

Related Issue

41414

Issue Date

2023-01-01

Receive Date

2023-05-25

Publish Date

2023-01-01

Page Start

1,333

Page End

1,375

Print ISSN

1110-5836

Online ISSN

2682-4647

Link

https://ejsc.journals.ekb.eg/article_300427.html

Detail API

https://ejsc.journals.ekb.eg/service?article_code=300427

Order

27

Type

المقالة الأصلية

Type Code

1,253

Publication Type

Journal

Publication Title

المجلة المصرية لبحوث الأعلام

Publication Link

https://ejsc.journals.ekb.eg/

MainTitle

العلاقة بين الألعاب الإلكترونية والغرس الثقافي لدى الشباب المصري :

Details

Type

Article

Created At

25 Dec 2024