مستخلص البحث
هدف البحث الحالي الي الكشف عن أثر بيئة الكترونية قائمة على المحفزات الرقمية في تحسين مستوى دافعية الإنجاز لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية بمدرسة الحادقة الإعدادية المشتركة بإدارة غرب الفيوم التعليمية للعام الدراسي 2022/ 2023وتمثلت مجموعة البحث في (60) تلميذ و تلميذة من تلاميذ المرحلة الإعدادية حيث تم تقسيمها الى مجموعتين تجريبيتين متساويتين في العدد ( المجموعة التجريبية الاولي قائمة على المحفزات الرقمية و المجموعة التجريبية الثانية بدون المحفزات الرقمية ) ،واعتمد البحث على المنهج التجريبي ،واستخدم النموذج العام ADDIA للتصميم التجريبي ، كما تمثلت أدوات البحث في مقياس دافعية الإنجاز الذى طبق قبليا وبعديا على مجموعتي البحث ، ومادة المعالجة التجريبية التي تمثلت في بيئة تعلم الكترونية عبر تطبيق كلاس دوجو عبر الهواتف الذكية و الحاسوب الشخصية بانشاء فصلين لمجموعتي البحث فصل قائم على المحفزات الرقمية بنمطيها (النقاط و الشارات ) وفصل بدون المحفزات الرقمية ،وتم التجربة الاساسية ،و توصلت النتائج الى الأثر الإيجابي لبيئة المحفزات الرقمية في تحسين مستوى دافعية الإنجاز لصالح مجموعة التلاميذ القائمة على المحفزات الرقمية لتشجيع المحفزات الرقمية التلاميذ على التعلم ،وتتيح للطلاب الفرصة لاستغلال خبراتهم السابقة واستثمار جهدهم في التعلم مما يحفزهم على تحديد اهدافهم وزيادة قدرتهم على التحدي وتحملهم للمسؤولية نحو المنافسة والسعي نحو التفوق لذلك يوصي البحث بأهمية تطبيق المحفزات الرقمية في التعلم و الاهتمام بتحسين مستوى دافعية الانجاز لدى المتعلمين .
الكلمات المفتاحية
بيئات التعلم الالكترونية، المحفزات الرقمية، دافعية الانجاز
research abstract
The current research aims to investigate the effect of a digital stimulus-based electronic environment on improving achievement motivation among middle school students at Al-Hadiqa Preparatory School, affiliated with the West Fayoum Educational Administration for the academic year 2022/2023. The research sample consisted of 60 male and female students from the middle school stage, divided into two equal experimental groups (the first experimental group using digital stimuli and the second experimental group without digital stimuli). The research adopted an experimental approach and utilized the ADDIE general model for experimental design. The research tools included an achievement motivation scale, which was administered pre- and post-intervention to both research groups. The experimental treatment material consisted of an electronic learning environment using the (Class Dojo) application on smartphones and personal computers, creating two separate classrooms for the research groups: one utilizing digital stimuli (points and badges) and the other without digital stimuli. The main experiment was conducted, and the results indicated a positive impact of the digital stimulus environment on improving achievement motivation among the group that utilized digital stimuli. It encouraged students to engage in learning, utilize their prior experiences, and invest effort in their studies, thereby motivating them to set goals, increase their ability to face challenges, and take responsibility for competition and striving for excellence. Therefore, the research recommends the importance of implementing digital stimuli in learning and focusing on enhancing students' achievement motivation.