Subjects
-Tags
-Abstract
يهدف البحث للكشف عن أنسب نمط لألعاب الواقع المعزز بدلاله أثره على تنمية الجانبين المعرفي والمهارى لمهارات التفكير التاريخي والانخراط لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، وتحديد مدى انخراط التلاميذ في ألعاب الواقع المعزز.
وقد استخدم في هذا البحث امتداد التصميم التجريبي ذو المجموعة الواحدة واختبار قبلي واختبار بعدى، وذلك في ثلاث معالجات مختلفة (المجموعات التجريبية للبحث) واشتمل البحث على متغير مستقل هو أنماط ألعاب الواقع المعزز القائمة على الموقع الجغرافي وبضم ثلاثة أنماط هي (ابحث واوجد- تتبع المسار- صوب واصطاد) وتضمن البحث متغيرين تابعين هما: مهارات التفكير التاريخي والانخراط في بيئة التعلم، وتكونت عينة البحث من (60) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسة الشيخ خليفة الإعدادية التابعة لإدارة العياط التعليمية.
وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق دالة احصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية الثلاثة في التطبيقين القبلي والبعدي لاختبار مهارات التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مهارات التفكير التاريخي لصالح المجموعة الأولى (ابحث واوجد).
عدم وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات الثلاث (ابحث وأوجد – تتبع المسار – صوب واصطاد) في مقياس الانخراط في التعلم.
The research aims to reveal the most appropriate pattern of augmented reality games, indicative of its impact on the development of the cognitive and skill sides of the skills of historical thinking and engagement among middle school students, and to determine the extent of students' involvement in augmented reality games.
The search results revealed that there are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three experimental groups in the pre and post applications of testing historical thinking skills in favor of the post application.
here are statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in historical thinking skills in favor of the first group (search and find).
There are no statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the three groups (search and find - follow the path - aim and hunt) in the engagement scale in the learning environment.
DOI
10.21608/tesr.2022.317516
Keywords
الواقع المعزز, ألعاب الواقع المعزز القائمة على الموقع, مهارات التفكير التاريخى, الانخراط في بيئة التعلم
Authors
MiddleName
-Affiliation
دكتوراه تكنولوجيا التعليم
كلية التربية -جامعه حلوان
Email
-City
-Orcid
-MiddleName
-Affiliation
كلية التربية -جامعه حلوان
Email
-City
-Orcid
-MiddleName
-Affiliation
كلية التربية -جامعه حلوان
Email
-City
-Orcid
-MiddleName
-Affiliation
أستاذ المناهج وطرق التدريس
كلية التربية -جامعه حلوان
Email
-City
-Orcid
-Link
https://tesr.journals.ekb.eg/article_317516.html
Detail API
https://tesr.journals.ekb.eg/service?article_code=317516
Publication Title
تکنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث
Publication Link
https://tesr.journals.ekb.eg/
MainTitle
ألعاب الواقع المعزز القائمة على الموقع الجغرافي وأثرها على تنمية مهارات التفكير التاريخي والانخراط في بيئة التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية