Beta
285984

الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.

Article

Last updated: 04 Jan 2025

Subjects

-

Tags

-

Abstract

استهدف البحث الكشف عن أثر الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب (الشارات/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتطلب ذلك استخدام المنهج التجريبي، وبلغت عينة البحث (74) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية- جامعة المنيا، قُسمت إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تم تطبيق اختبار الجوانب المعرفية لمهارات التفكير الحاسوبي ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية تطبيقًا قبليًا على مجموعتي البحث، ثم تعرضت كل مجموعة للمعالجة التجريبية الخاصة بها، ثم تم تطبيق كل أدوات القياس بعديًا، وأسفرت النتائج عن: تفوق طلاب المجموعة التجريبية الثانية التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز قوائم المتصدرين على طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست من خلال الأمثلة الداعمة في بيئة التعلم النقال القائمة على محفز الشارات في الاختبار وبطاقة التقييم ومقياس فاعلية الذات الأكاديمية. The study aims to reveal the effect of scaffolded examples in a mobile learning environment based on two patterns of gamification (badges – leader-boards) on developing computational skills and rising academic self-efficacy level of teacher students. The study employs the experimental method. The research sample is (74) senior students in Instruction Technology Division, Faculty of Specific Education, Minia University. The participants were divided into two experimental groups. Cognitive aspects test of computational skills and scale of academic self-efficacy were given to the two groups before being introduced to the intended experiment. The test and the scale were given again after finishing the experiment. The results revealed that the second experimental group, who studied using scaffoled examples in a mobile learning environment based on leader-boards gamification, surpassed the first experimental group, who studied using scaffolded examples in a mobile learning environment based on badges gamification, in both the test, the evaluation card and the academic self-efficacy scale.

DOI

10.21608/tesr.2023.285984

Keywords

الأمثلة الداعمة، بيئة التعلم النقال، محفزات الألعاب، التفكير الحاسوبي، مهارات التفكير الحاسوبي، فاعلية الذات الأكاديمية Scaffolded Examples, Mobile Learning Environment, Gamification, Computational Thinking Skills, Academic Self-efficacy

Authors

First Name

وفاء

Last Name

صلاح الدين إبراهيم الدسوقي

MiddleName

-

Affiliation

كلية التربية النوعية - جامعة المنيا

Email

-

City

-

Orcid

-

First Name

محمد

Last Name

أبو الليل عبد الوكيل

MiddleName

-

Affiliation

كلية التربية النوعية - جامعة المنيا

Email

-

City

-

Orcid

-

Volume

33

Article Issue

2

Related Issue

39708

Issue Date

2023-02-01

Receive Date

2023-02-16

Publish Date

2023-02-01

Page Start

3

Page End

47

Print ISSN

2682-3411

Online ISSN

2682-342X

Link

https://tesr.journals.ekb.eg/article_285984.html

Detail API

https://tesr.journals.ekb.eg/service?article_code=285984

Order

285,984

Type

المقالة الأصلية

Type Code

1,089

Publication Type

Journal

Publication Title

تکنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث

Publication Link

https://tesr.journals.ekb.eg/

MainTitle

الأمثلة الداعمة في بيئة تعلم نقال قائمة على نمطين من محفزات الألعاب لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي ورفع مستوى فاعلية الذات الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.

Details

Type

Article

Created At

25 Dec 2024