Beta
323437

التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات/ الآداء) لتنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لدى طلاب STEM ذوي الفضول الفكري (المعرفي/ الإدراكي)

Article

Last updated: 03 Jan 2025

Subjects

-

Tags

-

Abstract

استهدف البحث الحالي تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لدى طلاب البرنامج المميز STEM ـ عينة البحث ـ بكلية التربية ـ جامعة المنيا، من خلال تصميم وتطوير بيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية قائمة على التفاعل بين التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات/ الأداء) والفضول الفكري للطلاب (معرفي/ إدراكي) عبر نظام Canvas LMS حيث تتضمن عديد من أدوات التفاعل ومصادر التعلم وطرق التقويم والرجع والمشروعات الإلكترونية بكافة أشكالها بدلالة نمط التفاعل الخاص بكل مجموعة، والتي يتم من خلالها تنفيذ المهام وأنشطة التعلم بالمشروعات الإلكترونية لإنتاج روبوت افتراضي ابداعي. وتم الاستعانة بالنموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE) في المراحل العامة بتصرف من الباحثة، لتصميم نموذج تعليمي مقترح بإضافة خطوات تفصيلية تتفق والبحث الحالي. أيضًا تم التوصل لقائمة بالمعايير التصميمية لبيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية، واتبع البحث المنهج التجريبي والتصميم شبه التجريبي ذو الأربع مجموعات، حيث تم تقسيم عينة البحث إلى أربعة مجموعات تجريبية بواقع (74) متعلمًا لجميع المجموعات. وتمثلت أدوات القياس في: اختبار تحصيل للجانب المعرفي لمهارات برمجة الروبوت الافتراضي، بطاقة تقييم روبوت افتراضي، مقياس تقدير منتج ابداعي، اختبار المهارات الذهنية للإنتاجية الابداعية. وأسفرت نتائج البحث عن تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لجميع عينة البحث، وتفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على حل المشكلات في كل من الاختبار التحصيلي ومقياس تقدير منتج ابداعي واختبار الإنتاجية الابداعية، بينما تفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على الأداء في بطاقة تقييم روبوت افتراضي، وتميز الطلاب ذوي الفضول المعرفي في الاختبار التحصيلي واختبار الإنتاجية الابداعية، بينما تميز الطلاب ذوي الفضول الإدراكي في بطاقة تقييم مشروع روبوت افتراضي، ومقياس تقدير منتج ابداعي. وأوصى البحث بضرورة تطوير بيئات التعلم بالمشروعات الإلكترونية لتواكب مستجدات الثورة الصناعية الرابعة والجيل الرابع للتعليم Education4 وخاصة بمجالات الروبوتات، والذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء، والتأكيد على أهمية توظيف منحى STEM في تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي التعليمي، وضرورة الاهتمام بمخرجات التعلم ذات الصلة بالمهارات اللازمة لمهن المستقبل والإنتاجية الابداعية؛ لتمكين المتعلمين من اكتساب مهارات المستقبل بشكل إنتاجي في اقتصاد المعرفة المستقبلي.

DOI

10.21608/edusohag.2023.323437

Keywords

التعلم بالمشروعات الإلكترونية, برمجة الروبوت الافتراضي, الإنتاجية الابداعية, الفضول الفكري, طلاب STEM

Authors

First Name

شيماء سمير محمد

Last Name

خليل

MiddleName

-

Affiliation

قسم تكنولوجيا التعليم - كلية التربية النوعية - جامعة المنيا- جمهورية مصر العربية

Email

-

City

-

Orcid

-

Volume

114

Article Issue

114

Related Issue

44106

Issue Date

2023-10-01

Receive Date

2023-06-27

Publish Date

2023-10-28

Page Start

123

Page End

275

Print ISSN

1687-2649

Online ISSN

2536-9091

Link

https://edusohag.journals.ekb.eg/article_323437.html

Detail API

https://edusohag.journals.ekb.eg/service?article_code=323437

Order

323,437

Type

المقالة الأصلية

Type Code

469

Publication Type

Journal

Publication Title

المجلة التربوية لکلية التربية بسوهاج

Publication Link

https://edusohag.journals.ekb.eg/

MainTitle

التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات/ الآداء) لتنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لدى طلاب STEM ذوي الفضول الفكري (المعرفي/ الإدراكي)

Details

Type

Article

Created At

23 Dec 2024