Subjects
-Tags
-Abstract
استهدف البحث الحالي تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لدى طلاب البرنامج المميز STEM ـ عينة البحث ـ بكلية التربية ـ جامعة المنيا، من خلال تصميم وتطوير بيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية قائمة على التفاعل بين التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات/ الأداء) والفضول الفكري للطلاب (معرفي/ إدراكي) عبر نظام Canvas LMS حيث تتضمن عديد من أدوات التفاعل ومصادر التعلم وطرق التقويم والرجع والمشروعات الإلكترونية بكافة أشكالها بدلالة نمط التفاعل الخاص بكل مجموعة، والتي يتم من خلالها تنفيذ المهام وأنشطة التعلم بالمشروعات الإلكترونية لإنتاج روبوت افتراضي ابداعي. وتم الاستعانة بالنموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE) في المراحل العامة بتصرف من الباحثة، لتصميم نموذج تعليمي مقترح بإضافة خطوات تفصيلية تتفق والبحث الحالي. أيضًا تم التوصل لقائمة بالمعايير التصميمية لبيئة التعلم بالمشروعات الإلكترونية، واتبع البحث المنهج التجريبي والتصميم شبه التجريبي ذو الأربع مجموعات، حيث تم تقسيم عينة البحث إلى أربعة مجموعات تجريبية بواقع (74) متعلمًا لجميع المجموعات. وتمثلت أدوات القياس في: اختبار تحصيل للجانب المعرفي لمهارات برمجة الروبوت الافتراضي، بطاقة تقييم روبوت افتراضي، مقياس تقدير منتج ابداعي، اختبار المهارات الذهنية للإنتاجية الابداعية. وأسفرت نتائج البحث عن تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لجميع عينة البحث، وتفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على حل المشكلات في كل من الاختبار التحصيلي ومقياس تقدير منتج ابداعي واختبار الإنتاجية الابداعية، بينما تفوق التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على الأداء في بطاقة تقييم روبوت افتراضي، وتميز الطلاب ذوي الفضول المعرفي في الاختبار التحصيلي واختبار الإنتاجية الابداعية، بينما تميز الطلاب ذوي الفضول الإدراكي في بطاقة تقييم مشروع روبوت افتراضي، ومقياس تقدير منتج ابداعي. وأوصى البحث بضرورة تطوير بيئات التعلم بالمشروعات الإلكترونية لتواكب مستجدات الثورة الصناعية الرابعة والجيل الرابع للتعليم Education4 وخاصة بمجالات الروبوتات، والذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء، والتأكيد على أهمية توظيف منحى STEM في تنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي التعليمي، وضرورة الاهتمام بمخرجات التعلم ذات الصلة بالمهارات اللازمة لمهن المستقبل والإنتاجية الابداعية؛ لتمكين المتعلمين من اكتساب مهارات المستقبل بشكل إنتاجي في اقتصاد المعرفة المستقبلي.
DOI
10.21608/edusohag.2023.323437
Keywords
التعلم بالمشروعات الإلكترونية, برمجة الروبوت الافتراضي, الإنتاجية الابداعية, الفضول الفكري, طلاب STEM
Authors
First Name
شيماء سمير محمد
MiddleName
-Affiliation
قسم تكنولوجيا التعليم - كلية التربية النوعية - جامعة المنيا- جمهورية مصر العربية
Email
-City
-Orcid
-Link
https://edusohag.journals.ekb.eg/article_323437.html
Detail API
https://edusohag.journals.ekb.eg/service?article_code=323437
Publication Title
المجلة التربوية لکلية التربية بسوهاج
Publication Link
https://edusohag.journals.ekb.eg/
MainTitle
التعلم بالمشروعات الإلكترونية القائم على (حل المشكلات/ الآداء) لتنمية مهارات برمجة الروبوت الافتراضي والإنتاجية الابداعية لدى طلاب STEM ذوي الفضول الفكري (المعرفي/ الإدراكي)