Beta
211782

عنصرا محفزات الألعاب (الشارات- لوحات المتصدرين) القائمين علي السرد القصصي بلغة الإشارة ببيئة تعلم إلکترونى وأثرهما على تنمية المهارات الحياتية والوعى المعرفى بالمواطنة الرقمية لدى

Article

Last updated: 05 Jan 2025

Subjects

-

Tags

-

Abstract

المستخلص:      هدف البحث الحالى إلى تصميم بيئة تعلم إلکترونية بنمطى محفزات الألعاب (الشارات- لوحات المتصدرين) القائمين علي السرد القصصي بلغة الإشارة لتنمية المهارات الحياتية والوعى المعرفى بالمواطنة الرقمية لدى التلاميذ ذوى الإحتياجات الخاصة سمعيًا. ولتحقيق أهداف البحث صممت الباحثة بيئة إلکترونية بنمطى محفزات الألعاب، وأعدت اختبارًا تحصيليًا ومقياس مواقف للمهارات الحياتية، ومقياس الوعى المعرفى للمواطنة الرقمية، واستخدمت الباحثة المنهج الوصفى لجمع وتحليل البيانات حول أسباب تدنى المهارات الحياتية والوعى المعرفى بالمواطنة الرقمية من خلال مقرر تکنولوجيا المعلومات والإتصالات للصف الأول الإعدادى للتلاميذ ذوى الاحتياجات الخاصة سمعيًا، کما استخدمت المنهج التجريبى، وذلک فى ضبط متغيرات البحث، اجراء المعالجة التجريبية، واشارت النتائج إلي وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية الثانية، والتى درست وفق نمط محفزات الألعاب (قائمة المتصدرين) لدى التلاميذ المعاقين سمعياً في التطبيقين القبلى والبعدي لأدوات الدراسة، لصالح متوسط رتب درجات التطبيق البعدى. الکلمات المفتاحية: نمطا محفزات الألعاب- (الشارات- قائمة المتصدرين) السرد القصصي - لغة الإشارة - المهارات الحياتية - المواطنة الرقمية - ذوى الإحتياجات الخاصة سمعيًا  Abstract     The current search objective to the design of an electronic learning environment in Games (Badges - Leaderboard Plates) based on the Signal Language for Language Skills Development and Cognitive Cognitive Citizenship of Persons with Special Needs. To achieve the search objectives, the researcher designed an electronic environment of games, prepared a collection testing and a card for life skills, and the scale of the Digital Citizenship of Digital Citizens. For students with special needs, as used in the seizure of research variables, the experimental processing procedure, and the results indicated that there are statistically significant differences between the two medium grades of the second experimental group, which studied according to the style of gaming stimuli (list of leaders) at disabled pupils Audio in the tribal and backy applications of study tools, for the average level of application grades.

DOI

10.21608/ijel.2021.211782

Authors

First Name

د/ هدى عبد العزيز

Last Name

محمد

MiddleName

-

Affiliation

مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية- جامعة بنها

Email

-

City

-

Orcid

-

Volume

4

Article Issue

3

Related Issue

29784

Issue Date

2021-12-01

Receive Date

2021-12-31

Publish Date

2021-12-01

Page Start

125

Page End

253

Print ISSN

2735-5942

Online ISSN

2785-9657

Link

https://ijel.journals.ekb.eg/article_211782.html

Detail API

https://ijel.journals.ekb.eg/service?article_code=211782

Order

2

Type

البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

Type Code

1,781

Publication Type

Journal

Publication Title

المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني

Publication Link

https://ijel.journals.ekb.eg/

MainTitle

عنصرا محفزات الألعاب (الشارات- لوحات المتصدرين) القائمين علي السرد القصصي بلغة الإشارة ببيئة تعلم إلکترونى وأثرهما على تنمية المهارات الحياتية والوعى المعرفى بالمواطنة الرقمية لدى التلاميذ ذوى الاحتياجات الخاصة سمعيًا

Details

Type

Article

Created At

23 Jan 2023