يهدف هذا البحث إلي التعرف على تأثير استخدام الخرائط الذهنية الرقمية على تعلم بعض مهارات الجمباز لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة بدولة الکويت، استخدم الباحث المنهج التجريبي نظرا لملائمته لطبيعة البحث باستخدام التصميم التجريبي لمجموعتان إحداهما تجريبية ، والأخرى ضابطة ، و اشتمل مجتمع البحث على تلاميذ الصف الثالث بالمرحلة الأولى من التعليم الاساسي، للعام الدراسي 2018/2019م ، والبالغ قوامها (60) تلميذ، کما اختار الباحث عينة البحث بالطريقة العمدية من تلاميذ الصف الثالث بالمرحلة الأولى من التعليم الاساسي للعام الدراسي 2018/2019م والبالغ قوامها ( 55 )، بنسبة ( 91.666 % ) من المجتمع الکلي ، وتم تقسيمها إلى مجموعتين متساويتين إحداهما تجريبية وتشمل (20) تلميذ ، اتبع معهم البرنامج المقترح باستخدام الخرائط الذهنية الرقمية على تعلم بعض الحرکات الأساسية في الجمباز "قيد البحث" والأخرى ضابطة وتشمل (20) تلميذ ، وقد اتبع معهم طريقة التدريس التقليدية " المتبعة " لتدريس نفس المهارات الحرکية "قيد البحث" ، کما قام الباحث باختيار عينة عشوائية قوامها (15) تلميذ وذلک لمشارکتهم في التجربة الاستطلاعية وکذلک إجراء المعاملات العلمية للاختبارات المستخدمة ، وکانت اهم الاستنتاجات تفوق المجموعة التى استخدمت البرنامج التعليمي المقترح باستخدام الخرائط الذهنية الرقمية على المجموعة التى استخدمت الطريقة المعتادة على تعلم بعض الحرکات الأساسية في الجمباز " قيد البحث" لدى تلاميذ الحلقة الأولى من التعليم الاساسي بدولة الکويت، کذلک توصل الباحث الى أهمية استخدام استخدمت البرنامج التعليمي المقترح باستخدام الخرائط الذهنية الرقمية وذلک لتدريس المقررات الدراسية المختلفة لما لها تأثير إيجابي على نتائج التعلم