يهدف هذا البحث إلي معرفة نمط التنافس الأنسب في بيئة الکترونية قائمة على محفزات الألعاب لطلاب کلية التربية فيما يتعلق بتأثيره علي کلا من الجانب المعرفي والأدائي لمهارات استخدام التطبيقات التعليمية السحابية، وقد أسفرت النتائج عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند المستوى ≤ 0,05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين في التحصيل المعرفي لمهارات استخدام التطبيقات التعليمية السحابية لطلاب کلية التربية من خلال بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب، يرجع للتأثير الأساسي لاختلاف نمط التنافس داخل بيئة التعلم القائمة علي محفزات الألعاب ( التنافس الفردي مقابل التنافس الجماعي) لصالح المجموعة التجريبية الثانية التي درست بواسطة نمط التنافس الجماعي، کذلک أشارت النتائج الي وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند المستوى ≤ 0,05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين في بطاقة ملاحظة الأداء المهاري لمهارات استخدام التطبيقات التعليمية السحابية لطلاب کلية التربية من خلال بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب، يرجع للتأثير الأساسي لاختلاف نمط التنافس داخل بيئة التعلم القائمة علي محفزات الألعاب ( التنافس الفردي مقابل التنافس الجماعي) لصالح المجموعة التجريبية الثانية التي درست بواسطة نمط التنافس الجماعي.
This research aims to find out the most appropriate competition pattern in an electronic environment based on gaming stimuli for students of the College of Education in relation to its effect on both the cognitive and performance aspect of the skills of using educational cloud applications. The results resulted in statistically significant differences at the level ≤ 0.05 between the average The grades of the students of the two experimental groups in the cognitive achievement of the skills of using educational cloud applications for students of the College of Education through the learning environment based on the stimuli of the games, due to the main effect of the difference in the pattern of competition within the learning environment based on the stimuli of the games (individual competition versus group competition) in favor of the second experimental group that was studied. By the group competition pattern, the results also indicated that there are statistically significant differences at the level ≤ 0.05 between the mean scores of the two experimental groups in the skill performance observation card for the skills of using cloud educational applications for students of the College of Education through the learning environment based on the stimuli of the games, due to the effect The main difference in the pattern of competition within the learning environment is based on the stimuli of the games (competition A. For individual versus group competition) in favor of the second experimental group, which was studied by means of group competition