اللعب جانباً هاماً في حياة الأطفال حيث يجعل الطفل يتحرر ويفرغ طاقاته ويصبح فرد سوى، ولکن انتشر في الآونة الاخيرة الألعاب الإلکترونية مثل العاب الکمبيوتر والعاب الهواتف الخلوية والعاب الفيديو والعاب السيارات والعاب المغامرات والعنف والعاب أخرى کل هذه الألعاب جعلت الأطفال يقضون کل وقتهم عليها وأصبح أولياء الأمور يصرخون بسبب ذلک الامر الذى ينعکس سلباً على سلوکيات الأطفال ويؤثر على مستواهم الدراسي وتفاعلهم الاجتماعي واتزانهم النفسي والوجداني، وهدفت الدراسة إلى تحديد مستوى الأنماط السلوکية غير السوية لتلاميذ المرحلة الإعدادية المرتبطة بممارستهم الألعاب الإلکترونية وطبقت الدراسة على عينة قوامها 300 مفردة من تلاميذ المرحلة الاعدادية، واستخدمت مقياس الأنماط السلوکية غير السوية المرتبطة بممارسة الألعاب الإلکترونية وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن هناک أنماط سلوکية غير سوية مرتبطة بممارسة تلاميذ المرحلة الاعدادية الألعاب الإلکترونية ومستوى هذه الأنماط متوسط على عينة الدراسة، وتوصى الدراسة بضرورة عمل أبحاث مستقبلية حول التدخل المهني لخدمة الفرد باستخدام مداخلها العلاجية المختلفة لعلاج المشکلات الناتجة عن الألعاب الإلکترونية.
Play is an important aspect in the lives of children where it makes the child free and empty his energies and becomes an individual only, but recently spread electronic games such as computer games, cell phone games, video games, car games, adventure games, violence and other games all these games I made the children spend all their time on it and parents became screaming because of this which negatively affects the behaviors of children and affects their level of study and social interaction and psychological and emotional balance, and the study aimed to determine the level of abnormal behavioral patterns for the students of the stage Prep associated with the practice of electronic games and applied the study to a sample of 300 individual middle school students, and used a measure of abnormal behavior patterns associated with the practice of electronic games and the results of the study found that there are abnormal behavior patterns associated with By practicing the middle school students electronic games and the level of these patterns average on the sample of the study, the study recommends the need to do future research on the professional intervention to case work using its various treatment entrances to treat problems resulting from electronic games.