Subjects
-Abstract
تسعى الدراسة الحالية إلى توصيف وسيلة حديثة من وسائل التواصل الاجتماعي وهي البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد Virtual Worlds، ومعرفة دوافع استخدام الشباب المصري لها، بالاعتماد على مدخل الاستخدامات والإشباعات، بالإضافة إلى الکشف عن العوامل التي تؤدى إلى شعور المُستخدمين بالحضور أو الانغماس داخل هذه البيئة الافتراضية، واعتمدت الدراسة على منهج المسح ومنهج الملاحظة بالمشارکة. وفى إطاره طُبّقت استمارة الاستبيان الإلکتروني على عينة عمدية متاحة قوامها 222 مفردة من مُستخدمي لعبة الحياة الثانية Second Life عينة الدراسة. وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن المبحوثين يستخدمون لعبة الحياة الثانية من أجل تحقيق ثلاثة دوافع: دوافع نفعية، واجتماعية عاطفية، وترفيهية، حيث جاء دافع تعلم مهارات جديدة أول الدوافع النفعية لاستخدام الحياة الثانية، وفيما يتعلق بالدوافع الاجتماعية والعاطفية فقد جاء دافع معرفة أصدقاء جدد من کل دول العالم من أهم الدوافع الاجتماعية لاستخدام اللعبة، بالإضافة إلى دافع السفر، واستکشاف کثير من الجزر والأماکن داخل الحياة الثانية الذي جاء أول الدوافع الترفيهية لاستخدام اللعبة، يليه دافع قضاء وقت الفراغ والتسلية.
DOI
10.21608/aafu.2017.176329
Keywords
البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد, نظرية الاستخدامات والإشباعات, نظرية الإحساس بالحضور داخل البيئة الافتراضية, لعبة الحياة الثانية
Authors
MiddleName
-Affiliation
معيدة بقسم علوم الاتصال والإعلام کلية الآداب - جامعة عين شمس
Email
-City
-Orcid
-Link
https://aafu.journals.ekb.eg/article_176329.html
Detail API
https://aafu.journals.ekb.eg/service?article_code=176329
Publication Title
حوليات أداب عين شمس
Publication Link
https://aafu.journals.ekb.eg/
MainTitle
دوافع استخدام الشباب المصري للبيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد: الحياة الثانية نموذجًا